@EstrellaGalicia0_0
Ecco il riassunto della no damage, che non avevo potuto scrivere prima
Pokémon Nero 2 senza subire danni
Prima di raccontare come io sia riuscito, o per meglio dire, dato che sto raccontando questa sfida nel momento stesso in cui sto vivendo l’avventura, come stia riuscendo a giocare a Pokémon Nero 2 senza subire danni, ritengo che sia necessario parlare delle regole con cui sto affrontando questa sfida. Le regole che mi sono imposto e che, se qualcuno di voi volesse ripetere questa sfida sono estremamente semplici, ma al contempo estremamente restrittive.
1 In qualsiasi lotta in cui si guadagnano punti esperienza è vietato perdere PS (Punti Salute);
2 Sarà vietato superare il livello del Pokémon più forte di capopalestra/superquattro, nel momento in cui gli stessi vengono affrontati;
3 L’uso di strumenti dalla borsa (a eccezione delle ball per le catture) è vietata, tuttavia possono essere assegnati strumenti ai propri Pokémon, come per esempio la carbonella o l’acqua magica.
4 Non si possono avere più Pokémon della stessa specie in squadra, tuttavia si possono fare tutte le catture necessarie per avere la miglior combinazione di Natura e Ivs;
5 Le lotte vanno svolte con lo stile lotta settato su fisso;
6 Nei titoli di Unima è obbligatorio giocare in modalità ostacolo.
Ora che ho spiegato con quali regole sto affrontando questa sfida, è giunto il momento di raccontare.
L’avventura inizia nella ridente cittadina di Alisopoli, dove, come da tradizione nelle mie sfide, scelgo il personaggio femminile, che chiamo Amon.
Ma non è tempo di rilassarsi. Devo raggiungere Belle e scegliere lo starter.
Dopo attente analisi, mi accorgo di come lo starter più adatto sia Oshawott. La sua evoluzione finale, Samurott mi sarà utile in prospettiva, contro Rafan.
Per mia fortuna, in questi giochi puoi salvare subito dopo aver ottenuto lo starter, potendolo controllare approfonditamente prima della lotta contro il rivale.
Dopo qualche soft reset ottengo un Oshawott di natura decisa con 31 Ivs in attacco. Ottimo, in prospettiva con il suo attacco caratteristico, Conchilama.
Il rivale, come da tradizione, sceglie lo starter del tipo avvantaggiato nei confronti dei quello scelto dal giocatore, in questo caso Snivy, ed essendo il gioco in modalità ostacolo, quest’ultimo sarà al livello 6.
Dopo ben 22 reset riesco a sconfiggerlo.
Svolte le diverse peripezie iniziali catturo i primi Pokémon, un Sewaddle e un Lilipup. Per il primo è stata sufficiente una sola cattura per avere un esemplare con buone statistiche, per il secondo ne sono servite diverse.
L’utilità di Sewaddle è data dalla mossa Coleomorso, imparata dallo stesso al livello 8, attacco superefficace sullo Snivy del rivale.
Alleno la squadra sconfiggendo senza troppi problemi gli allenatori della zona, per poi dedicarmi ai selvatici.
Sewaddle al 13, quindi sotto al cap di Komor è più veloce dello Snivy rivale e un singolo attacco è sufficiente.
Alla fattoria di Venturia catturo un Mareep, con l’intenzione di sfruttare il primo turno della lotta, in cui la squadra di Komor utilizza Cuordileone.
La strategia, sulla carta è perfetta. Dopo la paralisi la squadra è più lenta e la paralisi può impedire al nemico di attaccare.
Ma, per sfortuna mia la paralisi non si attiva mai (Script?). Devo allora andare di forza bruta. Mando Lilipup in lead alla cieca e tiro un Fulminsguardo.
Per Komor entra Patrat.
La CPU di Komor segue i suo pattern e usa Cuordileone.
Attacco con morso, brutto colpo e tentennamento.
Komor usa una pozione.
Vado di azione.
Non basta, ma un secondo attacco si.
Per Komor entra Lilipup. Un Lilipup identico al mio. Al 14.
Anche qui il pattern è identico.
A turno 1 Fulminsguardo per me e Cuordileone per lui.
Turno 2 uso morso, sperando in un tentennamento. Tentennamento che avviene.
Poi Azione. Ciò è sufficiente a mandarlo KO.
Per Komor entra l’ultimo Pokémon. Un Pidove al 12. Che possiede la mossa degli incubi nelle No damage. Attacco Rapido.
Mossa che è stata causa di diversi reset, ma che, inspiegabilmente in questo tentativo non verrà utilizzata.
Il pattern è lo stesso di sempre.
Fulminsguardo a turno 1 per me, Cuordileone per lui.
A turno 2 vado di azione, ma non basta. La CPU, incredibilmente opta per Fulminsguardo, regalandomi la vittoria, con tanto di brutto colpo, assolutamente inutile.
L’avventura prosegue con la cattura di un Growlithe, utile in prospettiva, e con l’allenamento di Lilipup, che si evolve in Herdier, oltre che di Dewott, anche lui necessario più avanti. L’allenamento ha fatto si che il suo affetto aumentasse, rendendo conveniente l’insegnamento della mossa Ritorno, preziosa STAB.
Oltre alla MT, regalata da Belle, insegno a Herdier anche Cuordileone, datami da Komor dopo averlo sconfitto.
La lotta contro Velia è davvero tosta.
La mia strategia iniziale, ossia assorbire le mosse veleno con un Magnemite, per poi tentare la combinazione paralisi+confusione, ma sembra che la lotta sia scriptata.
In un numero di tentativi imprecisato, nel la paralisi ne tantomeno la confusione fanno il loro lavoro.
Devo tentare qualcosa di diverso.
Herdier ha come mosse Morso, Cuordileone e Ritorno, oltre ad Azione, ma non sono scuro di quanto sia utile.
La squadra di Velia, specialista del tipo veleno, è composto da Koffing, Grimer e Whirlipede.
Dopo diversi tentativi la battaglia svolge in mio favore.
Per Velia entra Koffing, per me Herdier.
Attacca per primo Herdier. Morso fa tentennare Koffing.
Ritorno manda Ko Koffing.
Per la capopalestra entra Grimer.
Conoscendo il ragionamento della CPU, so che il Grimer della capopalestra utilizzerà Inibitore, per cui utilizzo Cuordileone. Aumento di uno stadio l’attacco, e la CPU ragiona esattamente come pensavo. Inibitore.
Ritorno manda KO il Grimer in un colpo solo.
Ma il pericolo non è finito.
Il terzo Pokémon di Velia è un Whirlipede. La sua difesa è elevata, per cui non posso mandarlo KO con un solo attacco, per cui devo attaccare prima con morso e sperare in un tentennamento, e, al contempo devo sperare che la sua abilità, Velenopunto, non si attivi.
Ironia della sorte vuole che le probabilità di essere avvelenato con Velenopunto e quella di far tentennare il mio avversario con morso sia la medesima. Incredibilmente, al secondo tentativo, non vengo avvelenato. Il tentennamento avviene e il successivo ritorno mi consegna la seconda medaglia. Medaglia estremante sudata, ma sono consapevole che d’ora in poi il gioco sarà più facile.
La mia previsione si è rivelata corretta. Svolte le classiche vicende del pokéwood, del neo team plasma e dopo aver finito di allenare Growlithe, giungo ad Austropoli.
Qui faccio incetta di strumenti utili (Acqua Magica , carbonella, miracol seme, rapidartigli) e mi calo nelle fogne della metropoli. Qui, dopo aver sconfitto, con l'auto del rivale, le due reclute, mi dedico alla cattura di uno Zubat.
Non sono impazzito. La sua evoluzione finale, Crobat, è davvero forte. E in contesto di no damage, tra massaggi e passi è anche relativamente facile da ottenere.
Lo alleno in modo da distribuire le EVS in attacco e dopo diverso tempo, Zubat evolve in Golbat e quindi in Crobat, restando sotto il cap.
Le lotte contro gli allenatori della palestra non riservano particolari difficoltà, così come quella contro Artemisio, che ha richiesto unicamente due tentativi.
Il primo lo perdo a causa di Cadutamassi di Dwebble, la seconda invece è una marcia trionfale.
Morso di Crobat fa tentennare Dwebble, regalandomi una seconda possibilità di attaccare.
L'attacco d'ala successivo non basta a mandarlo al tappetto, ma fa si che si attivi la Baccacedro.
Dopo la cura, la CPU decide di andare di Lucidatura, aumentando la velocità.
Non abbastanza.
Un ultimo attacco d’ala , che manda a segno un brutto colpo.
Il resto della lotta è per me un semplice premere A.
Ne Karrablast, ne tantomeno Leavanny o Shelmet possono fare qualcosa contro lo strapotere di Crobat.
E vinco, con una grandissima facilità la terza medaglia.
Sbloccato l’accesso al percorso 4, è il momento di lottare contro Acromio.
La sua squadra è composta da un Magnemite e un Klink. Entrambi, secondo il miei calcoli dovrebbero andare giù con un solo attacco di tipo fuoco, ma Magnemite ha l’abilità vigore. Che, da queste generazione funziona esattamente come un focalnastro.
Devo quindi danneggiarlo leggermente e al contempo evitare di venir attaccato. L’unico modo è usare morso. Mossa, per mia fortuna, posseduta da Growlithe.
Dopo tre tentativi, il Magnemite di Acromio tentenna e rogodenti lo manda Ko. Klink è meno pericoloso. Non ha vigore. Un solo colpo basta.
Il percorso 4, a livello di costruzione del team è fondamentale, tanto nel breve, quanto nel lungo periodo.
La prima cattura, fondamentale nel breve periodo è un Sandile. Ma non uno qualsiasi.
Deve infatti avere l’abilità Arroganza, abilità che aumenta di uno stadio il proprio attacco per ogni nemico sconfitto.
Deve inoltre avere delle Iv perfette in velocità e una natura favorevole alla stessa, per fronteggiare la Zebstrika di Camelia. Zebstrika, infatti, è velocissimo e, per poter quantomeno eguagliarne la velocità devo avere un Krokorok con 31 iv in velocità, natura favorevole alla stessa e il massimo delle evs possibili nella stessa. In questo modo dovremo essere perfino più veloci.
Dopo aver finito l’allenamento, non raggiungendo, per il momento il cap, sconfiggo le diverse allenatrici obbligatorie.
Il cap non è ancora raggiunto, manca poco. Qualche lotta contro i selvatici è più che sufficiente. Entro in palestra con Krokorok in lead, con le mosse Sgranocchio, Rocciotomba, Fossa e Sabbiotomba. Essendo Krokorok di tipo terra, svento in partenza la pericolosa strategia della capopalestra, che sfrutta Invertivolt, per preservare il suo pericoloso Emolga.
Vera minaccia, più di Zebstrika, Joltik e Flaaffy.
Capendo di non poter mandare Ko Emolga in un solo colpo con Rocciotomba, a meno di un brutto colpo, e considerando che è molto più probabile il fallimento dell’attacco che non il mettere a segno un brutto colpo, cambio strategia.
Mando in lead Crobat, attacco con morso e incrocio le dita. Emolga deve tentennare. E non solo. Non deve usare inseguimento.
Inseguimento, per chi non lo sapesse, è una mossa molto particolare, infatti diventa una mossa ad altissima priorità quando cambi Pokémon.
Dopo almeno tre tentativi l’Emolga della capopalestra tentenna, ma Rocciotomba fallisce e devo ritentare.
Per altri quattro tentativi, nessun tentennamento.
Il quinto è quello buono.
Emolga tentenna e io sostituisco Crobat con Krokorok. L’Emolga di Camelia tenta quindi un invertivolt. Che, ovviamente, fallisce.
Rocciotomba entra e manda al tappetto Emolga.
L’attacco di Krokorok sale, grazie alla sua abilità.
Per Camelia entra Joltik, poiché di tipo coleottero e quindi resistente agli attacchi di Krokorok.
Almeno in teoria.
Attacco con Rocciotomba, l’attacco entra, Joltik è giù e l’attacco di Krokorok è ancora più alto.
Per Camelia entra Flaaffy. Mi va bene. Non posso rischiare una fossa, la sua abilità, statico, potrebbe paralizzarmi. Vado di Sabbiotomba, che entra e manda Ko il Pokémon della capopalestra.
L’attacco di Krokorok è ora anche più alto.
E resta solo un Pokémon da affrontare. Zebstrika.
Sono tranquillo. Dovrei essere più veloce. MA, incredibilmente, non è così. Per 2 tentativi di fila.
Decido allora di fare una cosa molto vicina al limite del regolamento.
Alleno ulteriormente Krokorok, per portarlo al confine di livello, in modo da far aumentare il livello e di conseguenza le sue statistiche durante la lotta.
La lotta contro la capopalestra non è troppo diversa dalla precedente, che, per ragioni di narrazione riporto:
Mando in lead Crobat, attacco con morso e incrocio le dita. Emolga deve tentennare. E non solo. Non deve usare inseguimento.
Inseguimento, per chi non lo sapesse, è una mossa molto particolare, infatti diventa una mossa ad altissima priorità quando cambi Pokémon.
Dopo almeno tre tentativi l’Emolga della capopalestra tentenna, ma Rocciotomba fallisce e devo ritentare.
Per altri quattro tentativi, nessun tentennamento.
Il quinto è quello buono.
Emolga tentenna e io sostituisco Crobat con Krokorok. L’Emolga di Camelia tenta quindi un invertivolt. Che, ovviamente, fallisce.
Rocciotomba entra e manda al tappetto Emolga.
L’attacco di Krokorok sale, grazie alla sua abilità.
Per Camelia entra Joltik, poiché di tipo coleottero e quindi resistente agli attacchi di Krokorok.
Almeno in teoria.
Attacco con Rocciotomba, l’attacco entra, Joltik è giù e l’attacco di Krokorok è ancora più alto.
Per Camelia entra Flaaffy. Mi va bene. Non posso rischiare una fossa, la sua abilità, statico, potrebbe paralizzarmi. Vado di Sabbiotomba, che entra e manda Ko il Pokémon della capopalestra.
L’attacco di Krokorok è ora anche più alto.
E resta solo un Pokémon da affrontare. Zebstrika.
Ora sono tranquillo, Krokorok è salito di livello, ed è sicuramente più veloce.
Così è.
Vado di fossa, STAB di tipo terra, che, forte dell’attacco aumentato dai KO causati in precedenza, è troppo potente per il Zebstrika nemico, che deve cedere.
Vinta anche la quarta medaglia.
Liquido rapidamente i seguaci del team Plasma e mi dirigo verso Libecciopoli. Sconfiggo Charles rubacuori, in una lotta a rotazione grazie unicamente allo sgranocchio di Krokorok dopo unicamente 2 tentativi.
E posso raggiungere Libeccipoli.
Prima di affrontare Rafan, però, ho alcune cose da fare. Per prima affrontare Ross, che viene sconfitto dallo strapotere di Krokorok.
Ma il momento di gloria del coccodrillo Terra/Buio è giunto al termine. Ora tocca a Dewott mettersi in mostra. Sarà per la natura, sarà per le Iv perfette e la natura favorevole, o per l’allenamento, ma nonostante i livelli di svantaggio, Dewott sconfigge i diversi allenatori della palestra.
Per Rafan non basta.
Esco dalla palestra e alleno Dewott fino al cap, il 36.
Facendo si che Rafan si trovi ad affrontare un poderoso Samurott.
Il primo tentativo va a vuoto.
Vigore di Onix permette allo stesso di sopravvivere e di essere più veloce grazie a una lucidatura e di attaccarmi con frana.
Per mia fortuna, frana può fallire.
Basta aspettare.
In un altro tentativo andato a vuoto, capisco che se mandato a vita rossa dopo la cura, si farà sistematicamente saltare in aria con esplosione.
Compreso ciò capisco che devo evitare che si curi.
La lotta, che ora racconterò si è rivelata comunque piuttosto facile.
Entro al primo turno con Samurott, e un singolo Conchilama basta a mandare al tappeto il Krokorok nemico, nonostante la diminuzione dell’attacco dovuta a prepotenza.
Per il capopalestra entra Onix.
Comprendendo la tecnica della CPU, attacco con ritorno, in modo da far perdere qualche PS al nemico. Come previsto, l’Onix nemico usa lucidatura.
Seleziono nuovamente Conchilama. Spero con tutto me stesso che Frana fallisca.
E ciò accade.
Conchilama manda al tappetto l’Onix nemico e lo stesso destino avviene per Sandsalash e Excadrill.
Dopo la lotta contro Rafan, è il momento del PWT.
Come da regolamento qui posso anche subire dei danni, infatti in questa occasione non guadagno punti esperienza.
In ogni caso, avendo la squadra al cap di Rafan, le lotte al PWT sono relativamente facili.
Le successive lotte contro il team plasma non rivelano particolari sorprese.
Finalmente posso tornare al PWT, dove posso farmare punti lotta. Me ne servono davvero tanti, per cui ci impiegherò diverso tempo.
Alla fine ne ho abbastanza per comprare i tre strumenti “scelta”, ossia la bendascelta, la lentiscelta e la stolascelta.
So che ancora non l’ho detto, ma sarebbe stato anticlimatico.
Al giardinetto di Austropoli ho catturato un Eevee. Come sempre non un esemplare qualsiasi, ma un esemplare con delle caratteristiche intrinseche particolari.
Delle buone Iv e una natura che non penalizzi l’attacco speciale o la velocità.
Aggiungo, inoltre, che catturarne uno non è affatto facile. Per cui non posso cercare un Eevee perfetto, ma dovrò accontentarmi.
Penso che sia chiaro a tutti in cosa Eevee verrà evoluto.
Come indizio basta la città di Sciroccopoli. Infatti, poco distante dal Centro Pokémon vi è una Pietratuono.
Raggiungo, senza troppi inconvenienti la città di Ponentopoli, ma, come potete immaginare non sono ancora pronto per affrontare Anemone.
Jolteon è troppo debole e non ha alcun attacco di tipo elettro.
Mi ritengo però fortunato. A poca distanza da Ponentopoli, infatti si trova la Torre Cielo, luogo perfetto per allenare Jolteon, oltre che per catturare un altro membro del team.
Parlo naturalmente di Litwick. Pokémon inizialmente molto debole, ma che, a fine gioco, nella sua forma evolutiva finale, sarà fondamentale.
Lo stesso Litwick, inoltre è perfetto per allenare Jolteon, grazie al fatto che cede Ev in attacco speciale.
Dopo aver dilapidato un patrimonio in antiscottatura che, per regole, posso usare unicamente fuori dalla lotta, riesco ad allenare Jolteon fino al 40.
Per evitare di sforare il level cap, durante le lotte contro i vari allenatori della palestra, assegno il condividi esperienza a un Tranquill, catturato per usare volo.
Assegno la lentiscelta a Jolteon per potenziare il suo attacco speciale, tanto avrei usato solo scarica, imparata dal Jolteon al livello 37, tanto vale aumentare l’attacco speciale.
Il trucchetto del condividi esperienza funziona e Jolteon non supera il livello 42.
Mi trovo ora contro Anemone.
La sua squadra è composta da Swoobat, Skarmory, Sigilyph, e Swanna.
Capirete quindi che Jolteon può fare benissimo.
Il solo ostacolo alla vittoria al primo tentativo è l’abilità di Skarmory. Vigore. Gli altri non rappresentano alcun pericolo.
Swoobat e Sigilyph vanno KO in un solo attacco, ma ora è il momento di Skarmory. Come previsto Vigore previene il Ko.
Per mia fortuna il Pokémon della capopalestra ha come strumento una baccacedro. I Ps recuperati dalla stessa fanno si che non usi alcuno strumento per curarlo.
Fortuna vuole che lo Skarmory nemico, probabilmente per pareggiare la proverbiale velocità di Jolteon, decida di usare agilità.
Nonostante l’aumento della velocità, Jolteon è ancora più veloce è una scarica è più che sufficiente per mandare lo Skarmory nemico al tappeto.
Per Anemone entra l’ultimo Pokémon. Swanna.
Inutile dire che sarà la sua condanna. La sua doppia debolezza al tipo elettro mi regala la sesta medaglia. In un solo tentativo.
Giungo ora a Poggiovento, dove, nella casa bizzarra, ottengo una Neropietra, fondamentale per avere Chandelure.
Per il resto tutto regolare, a parte qualche piccolo inciampo dovuto al dovermi affidare alla CPU di Belle nelle lotte in doppio al Monte Antipodi.
Dopo una breve sosta a Spiraria è il momento di Boreduopoli.
Sul Percorso 11 catturo diversi Buizel, fino a trovarne uno con delle Iv in attacco praticamente perfette da evolvere in Floatzel e su cui investire una squama cuore, facendogli ricordare Gelodenti.
Dopo averlo allenato fino a qualche livello sotto al Cap, sono pronto ad affrontare la palestra.
Non avendo possibilità di usare mosse che non siano da contatto, mi vedo costretto a saltare due lotte.
Per come è strutturata la palestra, sono costretto ad affrontare almeno un allenatore per piano. Dopo
aver tentato diverse volte riesco a sconfiggere un’allenatrice che mi sfida in una lotta a rotazione.
È ora il momento di Aristide.
Assegno la bendascelta a Floatzel, per potenziare il suo attacco.
Incredibilmente riesco a mandarlo al tappeto al primo tentativo grazie a Gelodenti di Floatzel. La squadra dello specialista dei draghi, che per la cronaca è composta da Druddigon, Flygon, Altaria e Haxorus, non può nulla contro l’attacco di Floatzel.
Il solo Haxorus offre una qualche resistenza al Gelodenti di Floatzel, ma dopo il primo attacco, il nemico tentenna e non può agire.
Un ultimo attacco è sufficiente per mandarlo al tappetto.
Prima di affrontare l’ottava palestra vi è la lotta contro le reclute del team Plasma e infine contro Violante.
Se le reclute vanno via lisce, lo stesso non si può dire di Violante.
La sua squadra è composta da due Cryogonal e un Wevile.
Se i primi 2 vanno al tappetto con relativa facilità, lo stesso non si può dire di Wevile.
La situazione è complessa, non posso perdere ora.
La soluzione è molto più semplice del previsto.
MA per averla devo tornare indietro.
Molto indietro.
Addirittura alla seconda città.
Venturia.
Alla fattoria catturo un Riolu.
Avete capito bene. La soluzione più semplice è Lucario.
Prima di Evolvere Riolu in Lucario ce ne vuole, dato che per evolverlo è necessaria un’alta amicizia.
Dopo un lungo allenamento e una chirurgica assegnazione delle Evs, riesco nel mio scopo.
Lucario, con lentiscelta e Forzasfera, grazie al detto allenamento manda al tappeto la squadra del saggio senza problemi.
Ma ora è tempo di giungere a Grecalopoli.
Alleno Jolteon fino a qualche livello sotto al cap, per poter affrontare gli allenatori della palestra.
Dopo aver sfidato tutti gli allenatori è il turno di Ciprian.
Al primo tentativo,non riesco nel mio intento a causa a causa di Vigore del Carracosta del capopalestra.
Dopo aver sopportato il colpo mi attacca con frana.
Devo ritentare.
Jolteon, con la lentiscelta, e solo con scarica manda al tappetto prima Wailord e poi Mantine. Ma ora è il turno di Carracosta.
So che ha vigore, so che non si cura.
Ma non deve assolutamente usare frana, o alla peggio, deve fallire.
Ma ciò non accadrà.
Per qualche astruso motivo non lo farà.
Attaccherà con Gettaguscio, firmando la sua condanna.
Jellycent, infine, non può far altro che assistere all’ultimo attacco di Jolteon, prima di soccombere.
Ho vinto tutte le medaglie di Unima, ma non mi posso ancora dire soddisfatto.
Torno indietro per l’ultima volta.
Prima a Alisopoli, dove, oltre un piccolo laghetto, ottengo la MT Energipalla.
Poi al deserto della quiete.
Qui catturo un Sigilyph e un Trapinch, che si evolverà in Flygon.
Qui prendo una decisione. Per qualche astruso motivo Flygon non impara terremoto, ma Trapinch si.
Tuttavia Trapinch impara terremoto allo stesso livello in cui Flygon impara Dragartigli.
Decido di non far imparare Terremoto a Trapinch e insegnare Fossa a Flygon tramite MT, considerando l’abilità levitazione di Flygon, non dovrei avere problemi.
Le lotte alla Fregata plasma non rivelano molte difficoltà, anche nelle lotte in doppio con il rivale, dove la CPU avversaria si accanisce contro di lui.
Solo la lotta contro Acromio, con cui mi trovo in questo momento è difficile, sempre a causa di Vigore, del suo Magneton.